在去年年底对外透漏了这项技术之后,我们再一需要特地体验HypeVR的VolumetricVideoCapture(译为为:容积视频摄制)技术,利用该技术,体验者可以在VR视频四处休息。 360deg;视频的固有容许因素 今天,大多数的VR视频作品都是以360deg;和3D的形式来摄制的。
摄制质量较好的360deg;3D视频在VR中观赏的效果很不俗(比如你可以去想到FelixPaul的作品)。但是,假设有天我们需要构建视网膜级别的分辨率以及极致的几何学立体效果,就不会经常出现一个360deg;3D视频无法容忍的障碍,那就是在视频内部的移动。
今天所有的360deg;视频(无论是不是3D)中,观众的视角都会瞄准在一个相同的不利的角度。不像那些动态图形的VR游戏,观众无法在视频中休息--甚至是你想要靠在椅子上,想要让视角随之变动也是不有可能构建的。这样一来不仅不会沉浸于感觉严重不足,而且也很不舒适度。我们即使是绝食的时候也不会常常有头部的严重的移动,在这时如果虚拟世界的画面跟上我们的运动,观赏的感觉就不会不那么现实,并且也影响舒适度。
VR容积视频摄制技术 这就是HypeVR研发容积视频摄制技术的原因之一。他们要做到的,某种程度是摄制一些360度的照片然后将其穿孔(就像传统的360deg;照相机那样),同时还要摄制每一帧画面中的容积数据,这样一来,一旦作品被音频时,这些信息可以让体验者在视频内休息。
在CES2017展览期间,我看见了HypeVR用于其怪兽级的摄制设备录音的完整视频,以及一个全新的,更为生动的体验,是HypeVR和英特尔合力打造出的。 在戴着上OculusRift头显之后,我走出了一个新的场景:一个时长为30秒的越南山谷的美丽风景片段。我就车站在一个湖面中央小岛的石头上。
除了这些石头之外,整个小岛被郁郁葱葱的野草覆盖面积,在离我几码近的地方还有农民和正在吃草的水牛。 在我的远处是一片雨林,以及一处风景秀丽的瀑布。水流潺潺,水面荡漾着波纹,冲刷着我所在的小岛,以及宽在水边的野草。
其中的画面十分细致且细致--感觉比任何我曾用头贞看完的360deg;3D视频的沉浸于感都很强。大部分是由于我需要在视频内部移动。而且是以长时间的平行视差,在一个房间规模的区域内移动。这让我感觉样子知道就车站在画面中,车站在越南的这个地方一样,而某种程度是目光处在这个环境中。
这是我们在观赏VR视频时都想超过的效果,而且VR这种媒介如果想显得确实有吸引力,就要朝着这个方向希望。 我曾多次看完让人印象深刻印象的用于摄影测量法摄制的VR体验内容,但是摄影测量法必须拍摄者花费数小时来建构场景,从每一个能想象到的角度取景,并且把所有的照片组合成一个模型。结果可能会很精彩,但是用于这种方法是无法摄制会动的物体的,因为你无法充足较慢地摄制包括可移动物体的整个场景。
HypeVR使用了有所不同的办法,他们的摄制设备相同在一个场景中,以每秒60次的速度展开摄制,同时用于了高质量的视频捕猎设备以及深度同构激光雷达。之后,摄制到视频中的纹理数据不会与景深数据展开融合,来创作出有每秒60帧的包括场景容积数据的视频。这也就是说,你需要看见水波的运动或者汽车进过,但依然维持了容积数据,可以让用户在视频的某些部分展开移动。
使用这种容积视频摄制技术所摄制的视频中的每一帧实质上都是动态图形的场景3D模型,在播出时会一帧狠狠一帧地经常出现。这不仅容许体验者在其中休息,就像VR游戏环境中那样,某种程度还是HypeVR的作品如此明晰和沉浸于感强的原因--图形到VR头显屏幕的每一帧画面都是对能用数据的最佳采样,并且都从每个角度对3D数据展开几何学修正(不只是针对那些3D效果最佳点,而是针对整个360deg;3D视频)。这种方法也意味著远超过视野的内容会经常出现问题(这个问题我们在360deg;照相机摄制的视频中常常不会遇上)。
解决局限 HypeVR目前所享有的技术正是我们想看见的VR视频理应的效果,但是在制作和发给的过程中还有很多局限必须解决问题,只有解决问题了这些问题,这种技术才可以被用来摄制观众们想看见的影视级VR内容。 容积数据中的阴影和旋转 你可以像一般的阴影那样想象一下:当某件物品从你身边移动的同时,有来自前方的灯光源,在这个物体的后面就不会有影子,因为光线无法穿越这个物体。
阴影的方位各不相同光线和物体的比较方位。 虽然HypeVR可以用于激光雷达(激光遇上物体不会再次发生光线,以确认距离)捕捉到场景中的深度数据,这个物体不会阻挡激光,并且呈现“容积阴影”。但不像普通的阴影,这些容积阴影不会在几何结构的后方留给一个洞,因为照相机无法看见物体后面(恰如光线无法击穿这些物体)。
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