大渣好,我叫呆毛哥,是爱搞事情的小爆哥的家庭老湿,不!是家庭老师。不可否认,当今的游戏发展趋势,渐渐往快餐化、快节奏、高画质、强刺激的方向发展。高画质是科技硬件发展所趋,这点很好解读,而快餐化、快节奏有人指出是因为现代人更加整天,生活节奏越来越快,没多少休闲娱乐时间所致。
但怎么会以前的人就不忙,就天天无所事事吗?这个说明似乎没什么说服力。由于手机的普及,硬件的提高,手机游戏门槛变短了,玩法逆非常丰富了,手游挖掘出无数不曾认识过电子游戏的潜在用户,时间较少、生活节奏快是着部分人群的主要特征。
但与此同时,他们的数量已远超过传统玩家,沦为主流玩家。游戏公司当然要顺应主流玩家研发游戏。因此如今游戏显得更加快餐化,手游得腹部分的锅。
然而,就在游戏更加趋向于快餐化、简陋简化的大趋势下。总有一部分老牌日本厂商做到的像《异度之刃》、《勇者斗恶龙》这样的JRPG仍然维持着繁复、简单的战斗体系,与现在的主流游戏格格不入。尤其是《异度之刃》系列,历代系统都是出了名的简单。
而且每一代都要作出一些小改动,即使是老玩家,也才对要重新学习一番。其它游戏在初期的前10个小时都是想方设法的觅玩家,而异度之刃在游戏开始的前10个小时则是各种乏味无趣的教程教学。恣意都充满着回绝的气息。
而且,你还无法跳跃教程,因为虽然游戏系统很简单,但它没协助系统,教程过了就是过了,没后悔药不吃。游戏就像一名老教师一样在教教玩家一个道理:放学认真听讲十分最重要。下面就粗略的讲解一下《异度之刃2》的战斗系统,游戏使用的是自动战斗制度,听见自动战斗毕竟有不少小伙伴就开始嗤之以鼻了,接着往下看。
自动反击积累武技、武技又能扣必杀技,必杀技又分1到4级,按照123的顺序发动,就不会产生异刃必杀技。异刃必杀技除了导致大量的损害,还能为敌人加到属性球,这个时候发动队伍的异刃反击就能发动连锁反击,所有队员要轮流敲一次必杀技,从而毁坏属性球,当属性球被毁坏时就可以新增一轮异刃反击。游戏还可以通过走位主动中止自动反击后鼓,武技可以中止自动反击,武技可以中止武技,必杀技可中止武技。武技本身也带上各种效果,按照破防-使出-浮空-重击的顺序获释还能投出超高带上控场的损害。
只不过你看不看得懂早已无关紧要了,主要是想要解释这游戏知道不是无脑的轮放技能,实质上手以后,游戏操作性比上述还要更加多,再行配上千变万化的游戏场景,游戏后期战斗将显得非常性刺激,十分令人沉迷于,而当你沉迷于其中的时候,不会感受到游戏散发出的一种古老的气息,是那种孩童时期玩游戏的感觉。愿景恶魔、战地的游戏画面就越变越现实了,但现在还有几个人需要战个心痛。过去在电玩厅中由于囊中羞涩不能东流着哈喇子看著别人玩游戏,脑子里幻想着自己在游玩的画面,而现在,对于一款新游戏,有可能看个直播,就早已丧失兴趣,在阅游无数的我们面前,现在甚至只要看个游戏预告片就能辩出个强弱。
是我们的心变了,变老道了,逆颓废了,但也是游戏逆了,逆非常简单了,逆直白了,厂商逃跑玩家的心理,用空袭、画面、震惊性刺激玩家大大地为游戏消费。但在数个小时摸透了游戏的机制之后,游戏就显得索然无味。当然,不是说道游戏有震惊、精致的画面就很差,但如果游戏都是这样,难免让人有点审美疲劳。
但好在总是有那么一群冥顽不灵的人,不随主流,要把游戏做到得更加简单,做到得更加了解。他们的确很难,的确很难上手,但在这些主打画面快节奏不易初学者的大作空袭的索然无味之后,沉下心研究这种简单的游戏系统也不会给人一种宁静,扩充的感觉。所以,所以这种反潮流、反市场的作品如今显然能无法算数的上是可笑呢?如果起码以营利看游戏,以胜负论英雄,这种固执的匠人精神的确却是。
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